Relacja z ZTG 2014, dzień pierwszy

W dniach 25-26 października 2014 r. w Poznaniu odbyły się targi Poznań Games Arena. Towarzyszył im Zjazd Twórców Gier, na który wybrała się całkiem liczna, bo aż 23-osobowa (!) grupa z Polygonu. Czego dowiedzieliśmy się na wykładach i czy warto było jechać – o tym poniżej.

poznan_glowny

 

PGA

Dla mnie była to pierwsza wizyta na PGA i trochę nie wiedziałem czego się spodziewać, więc na halę wszedłem z pustą głową. Pierwsze spostrzeżenie – ile ludzi! Drugie spostrzeżenie – ile gimbazy! Niby od lat mówi się, że średni wiek gracza oscyluje koło 30 lat, a na największej w naszym kraju imprezie branżowej raczej nie przekroczył 20. Poza tym standard – stoiska  dużych firm, turnieje w LoLa i podobne, ale zdecydowanie najciekawsze była hala indie – to tam widziałem zdecydowanie najciekawsze gry targów, poznałem najfajniejszych ludzi i zobaczyłem (sic!) Piotrka, członka naszego koła, który postanowił wystawić się kątem u znajomych 🙂 Z chęcią spędziłbym na PGA więcej czasu, ale ZTG przyciągało…

~Kacpi

Nie przekroczył… 20? Ja wątpię, żeby przekroczył 16…

Chcę powiedzieć, że liczba uczestników eventu była przerażająco duża. Wystarczyło spojrzeć przykładowo na kolejkę do giermaszu, w którym może bym wziął udział, gdyby nie to, że w sobotę nawet po godzinie 19, stało w niej jakieś, ja wiem, 200 osób?

Hala indie była zdecydowanie najciekawszym elementem tej części targów; inna sprawa, że tutaj też, pod jedną ze ścian, znajdowała się, jakby to powiedzieć… wystawa? starych-jarych gier, w tym między innymi Revenge of Montezuma, Contra…

I tak chodzimy sobie po tej hali i nagle patrzę – na jednym ze stanowisk dzieciaki grają w Snowball Carnage, grę którą wystawialiśmy na targach KONIK w tym roku. O co chodzi? Idziemy, a tam Piotrek Gieroba – jedna z milszych niespodzianek tych targów.

~Schwalbe

Ja dodam doskonałą lokalizację (tuż przy dworcu kolejowym) oraz bardzo atrakcyjną cenowo wejściówkę (zaledwie 17 zł za dzień), która dawała nam dostęp do wszystkich imprez odbywających się w ramach PGA (w tym do ZTG). Niestety, jeśli już raz weszliśmy na teren targów, to nie mogliśmy z nich wyjść i wrócić na tym samym bilecie (trzeba było kupić nowy). Nie do końca to rozumiem, w końcu każdy bilet miał kod kreskowy i wszystko odbywało się automatycznie. Na pewno zarobiła na tym wcale-nie-tania restauracja, chyba jedyna na tym zamkniętym terenie.

~Cartman

ZTG

Sporo prelekcji i sporo ludzi. I niestety zero czasu pomiędzy wykładami… Z wielu wykładów ludzie wychodzili przed końcem, by na kolejnych zająć miejsce zanim się rozpocznie – pod tym względem organizacyjny potworek, ale przecież wszystko ma swoje zady i walety…

~Kacpi

Poza tymi przerwami właściwie nie mam się do czego przyczepić. Mnóstwo wykładów – nawet jeśli jeden mnie nie interesował, mogłem wyjść i pójść na inny. Ponadto organizatorzy dbali, by żadna prezentacja się nie przedłużała. Dobre miejsce, z dużymi salami konferencyjnymi (tylko jedna była za mała), szatnią, toaletami i małym sklepikiem z wodą, kawą itd. Co prawda trzeba było za nie płacić, ale w tej cenie biletu nie spodziewałbym się niczego innego. Oceniam organizację na zdecydowany plus.

~Cartman

pga

 

Wykłady – sobota, 25 października

“Digital Melody, Historia twórców gry Timberman” – Paweł Kitajewski (Digital Melody)

Chłopaki udzielili kilku fajnych porad w kontekście wydawania swojej gry, kiedy wydawać swoją grę, a kiedy nie, jak wynosić doświadczenie z poprzednich produkcji i inne. Ponadto są dobrym przykładem, że warto mieć chociaż po jednej osobie z każdej dziedziny, od grafika po ‘managera’.

~Panda

Bardzo sympatyczny “wykład”.

~Schwalbe

Inspirująca pogadanka, z jednej strony nieco sprowadzała na ziemię, gdyż chłopaki przedstawili wszystkie swoje niepowodzenia, pokazując jednocześnie, dlaczego projekt nie odniósł sukcesu. Później jednak wyszło na to, że nawet bardzo prosty pomysł, ubrany w odpowiednią grafikę i marketing może odnieść sukces, więc nie należy się zrażać początkowymi niedopowodzeniami.

~Harriet

“Rozszerzona rzeczywistość z Unity 3D” – Michał Kłoś (Politechnika Wrocławska, Koło Naukowe TK Games)

Temat ciekawy, choć wykład byłby znacznie lepszy, gdyby nie problemy organizacyjne. Clue wykładu było pokazanie, że istnieje prosty plugin do Unity pozwalający w kilka minut zrobić proste demko z wykorzystaniem kamery i markera.

~Dalton

Oni mają wizytówki. My nie mamy wizytówek. Wniosek – musimy mieć wizytówki.

~Kacpi

Spoko. Zrobiliście wirtualną super-duper-wizytówkę. Tylko co to ma do brzmienia tematu prelekcji?

~Schwalbe

Z tego wykładu można wynieść radę, że fajnie jest mieć wizytówki, a jeszcze fajniej mieć interaktywne wizytówki promujące grę.

~Panda

“Co w AI zmieniło Monte Carlo Tree Search?” – Wojciech Jaśkowski (Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki)

Nagrzana do granic możliwości sala nie sprzyjała nabywaniu wiedzy, a sam temat wykładu był szczątkowo przedstawiony i poprzedzony całkowicie zbędnym wstępem o grach planszowych. Spodziewałem się więcej.

~Panda

Dowiedziałem się, jak działa MCTS… i to właściwie tyle. Na plus mogę zaliczyć fakt, że to ciekawa technika, która nadaje się właściwie do dowolnej gry i warto ją poznać. Ale jeśli nie było was na wykładzie, to wystarczy, że przeczytajcie artykuł na Wikipedii – dowiecie się praktycznie tego samego. W dodatku bez przydługiego wstępu.

~Cartman

Wcale nie do dowolnej, tylko takich co mają ograniczoną liczbę stanów w jakich może się znaleźć gra (jak chińczyk, szachy czy go). Nie nadają się natomiast do gier takich jak StarCraft lub cokolwiek w czym próbujemy odwzorować zachowania postaci w świecie, po którym można się swobodnie przemieszczać. Miałem nadzieję, że usłyszę coś nowego względem tego drugiego rodzaju, ale to dzięki temu wykładowi teraz już wiem, że “AI” w jednych i drugich grach to skrajnie różne zagadnienia.

~PanDenat

“Unity – najlepsze praktyki i dobre rady” – Kacper Kościeński (Playsoft)

Powiem wprost – nie mam absolutnie ŻADNEGO doświadczenia z Unity czy nawet językiem C#. Jednakowoż ten wykład został poprowadzony w sposób prawidłowy i solidny; wydaje mi się, że został bardzo dobrze przygotowany od strony merytorycznej – choć z powodów dopiero co wymienionych, nie potrafię określić tego jednoznacznie.

~Schwalbe

“Producing cartoon graphics for games” – Mélanie Christin (Atelier 801)

Kilka fajnych trików dla grafików 2D – jakie narzędzia są dobre do czego, co uwydatniać w grafikach, gdzie szukać inspiracji. Bez rewelacji, ale krótko i na temat.

~Panda

Podstawową lekcją z wykładu było to, że Flash jest stary ale jary: mimo, że wymaga wiele cierpliwości, jest pełen problemów i się wiesza, a nawet wielu mówi, że ta technologia umiera, to wciąż jest to jedno z najlepszych narzędzi do tworzenia animacji wektorowych. Poza tym Mélanie rzuciła też garścią przydatnych trików. Np. żeby nie używać “spray tool’a”.

~Gall Anonim

“Kto ukradł duszę grom strategiczno-ekonomicznym?” – Szymon Janus (INTERMARUM)

Polactwo – cebulactwo, czyli półgodzinna pogadanka o tym, że “ZA MOICH CZASÓW…”. Tego się spodziewałem i się nie zawiodłem. A że nic to nie wniosło do mojej wiedzy – to już inna sprawa. Tylko dlaczego musiał to być kolejny wykład zawierający uparte lokowanie produktu? Ja wiem, że w branży trzeba się reklamować, ale wydawało mi się, że wykład raczej nie powinien się składać z narzekania i tego, jakie fajne gry robimy. Poza tym, podejście “hej, popatrzcie, mamy kilka screenów, concept artów i pomysłów, gra jeszcze nawet nie istnieje, ale i tak jest ósmym cudem świata” świadczy raczej o arogancji i narcyzmie twórców, niż o dobrej warstwie merytorycznej, czy nawet poczuciu humoru, na które skrycie bardzo liczyłem.

~Schwalbe

“Jak ugryźć shadery w Unity” – Tomasz Urbański (Jujubee, Uniwersytet Śląski)

Wykład się nie udał, bo prelegent nie potrafił sobie poradzić z rzutnikiem. Próbował sobie poradzić też bez niego, ale to niewiele dało…

~Gal

Wniosek – pokazywanie palcem publice rzeczy na ekranie laptopa nie działa najlepiej.

~PanDenat

“Art Directing a Gameplay” – Konrad Czernik (Techland, Hellraid)

Strasznie fajna prezentacja, coś pomiędzy conceptem a level designem, niestety Konrad trochę się stresował i nie zdążył przedstawić wszystkiego co miał do powiedzenia.

~Kacpi

“Trochę losowości i algorytmów, czyli jak zaoszczędzić godziny level designu” – Damian Komorowski (GMClan.org)

Damian zaskoczony ilością chętnych na jego wykład, na początku nie wiedział jak się zachować, ale poradził sobie świetnie! Z prelekcji nie wyciągnąłem dla siebie wiele nowego na temat generowania losowego, za to zainspirowała mnie pod kątem robienia gier na game jamach. Kolejne slajdy pokazywały kroki powstawania prostej gry, od gameplay’u po generowanie poziomu, co pokazało mi, że do tej pory źle podchodziłem do game jamów.

~Dalton

Tak powinna wyglądać prelekcja – mówimy o technologii i algorytmie, podpieramy teorię warstwą opisowo-praktyczną, a potem pokazujemy efekty działania omawianej techniki i zwracamy uwagę na cechy charakteryzujące daną metodę. Do tego całość prowadzona w dość sympatyczny sposób. A stres… kogo on nie dopada?

~Schwalbe

Bardzo przyjemnie poprowadzona prezentacja, bez zbędnych formalności, ale mocno podparta od strony wizualnej. Dobry przewodnik dla początkujących lub game-jamowców – zaczynamy od prototypu i dodajemy funkcjonalności polepszające naszą rozgrywkę. Fajnie pokazana proceduralna generacja poziomu na różne sposoby.

~Panda

Nie zmieścilem się na wykład ):

~PanDenat

“Universal Apps – pisanie gier i aplikacji dla Windows Phone / Windows 8.1” – Bartłomiej Zass (Microsoft)

Na pewno dla wielu osób wykład ten był po prostu kolejną promocją technologii Microsoftu – ale mi to nie przeszkadzało! Z racji mojej specjalizacji w C# wykład wydał mi się naprawdę ciekawy, kilka słów o architekturze, kilka słów o narzędziach i krótkie, bardzo przyjemne demko – szkoda jedynie, że prelegent miał tylko pół godziny, z chęcią posłuchałabym więcej. Był to jeden z nielicznych tegorocznych wykładów, na którym zdobyłam faktyczną wiedzę.

~Harriet

“VR czyli fotoplastykon 2.0” – Dariusz Żołna (Vrizzmo)

Trochę o historii VR, począwszy od XIX wieku. Prowadzący wyciągnął dwa ciekawe, aczkolwiek mało oryginalne wnioski – z takiego sprzętu zawsze korzystała branża dla dorosłych (wcześniej w postaci obrazków 3d 😛 ) i to, że w goglach nie da się grać w FPSy. Spodziewałem się demonstracji sprzętu, więc czuję się trochę zawiedziony. 🙁

~Kacpi

Było bardziej o przeszłości okularów 3D niż o aktualnych postępach w VR. Niemniej ciekawie.

~PanDenat

“codearena – wyzwania dla twórców sztucznej inteligencji” – Adam Bicz, Mariusz Wnęk (codearena.pl)

Prelekcja na temat gry, która polega na napisaniu swojego klienta, który wykorzystuje napisany przez nas algorytm AI do wygrania rozgrywki. Adam ciekawie opowiadał o tym, jakie problemy napotykają gracze w związku z zasadami gry i jak sobie z tym można poradzić, co może dać fajny start w tej grze. Koniecznie muszę spróbować swoich sił.

~Dalton

To fajnie, że zrobiliście grę do organizowania zawodów polegających na tym, że uczestnicy piszą AI dostosowaną do pewnej mechaniki. Tylko czy serio musicie rozpływać się nad swoim dziełem przez 30 minut? Nie słyszałem wcześniej o codearena i poszedłem na tę prelekcję myśląc, że dowiem się czegoś interesującego w temacie technik pisania sztucznej inteligencji jako takiej, a nie tego, jakie problemy mają programiści uczestniczący w konkretnej, zawężonej mechanice rozgrywki, a to i tak niezbyt szczegółowo, bo prelegenci zdawali się odrobinę zbyt pochłonięci chwaleniem się swoim dziełem.

~Schwalbe

“The Technology behind Shadow Warrior” – Jarosław Pleskot (Flying Wild Hog)

W wykładzie chodziło o pokazanie sztuczek, jakie zastosowali goście od silnika w Shadow Warriorze, żeby obejść pewne problemy, a konkretniej: jak sprawić, by efekty krwi i ran po kulach zostawały na meshach różnych członków przeciwników po ich rozsiekaniu, jak efektywnie zrobić generowanie flory w levelach oraz jak zrobić spienioną i falującą wodę. Nie znam się za bardzo na silnikach, więc za dużo się na ten temat nie wypowiem, ale gość obiecał, że wstawi prezentację na fb/twittera.

~piski

“Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję” – Artur Ganszyniec (ATGames)

Super prelekcja – zabawa i konkretna. Mnóstwo przykładów prosto z życia i rad od doświadczonego developera, który brał udział zarówno w projektach AAA jak i małych produkcjach. Chętnie wysłuchałbym jeszcze raz, polecam każdemu.

~Panda

To druga prezentacja Artura Ganszyńca, jaką dane mi było wysłuchać. Utwierdziła mnie tylko w przekonaniu, że nie znam zbyt wielu osób, które potrafią prezentować równie dobrze jak on! Począwszy od świetnego przygotowania, przez nienaganny sposób mówienia, aż do rzucanych w odpowiednich momentach żartów, które nie powodowały zażenowania, a naprawdę bawiły! Polecam, jeśli kiedykolwiek będziecie mieli okazję wysłuchać jakiejś prezentacji tego pana, to nawet się nie zastanawiajcie.

Jeśli zaś chodzi o samą treść – mimo że wykład był adresowany raczej do producentów lub game designerów, to sporo wyniosłem dla siebie. Przede wszystkim: pomysły są tanie. Nie trzymaj się kurczowo jednego, „najlepszego” pomysłu, wymyślaj ich całe mnóstwo, a potem bez mrugnięcia okiem wywalaj większość! Bo jest to najtańsza część całej produkcji gry, godziny pracy programistów będą kosztować znacznie więcej. Poza tym – jeśli masz jakiś pomysł, podaj trzy przykłady wykorzystania go w tworzonej grze. Nie potrafisz znaleźć? Do kosza. A gdy przystępujesz do pracy, stwórz najpierw funkcjonalność, sprawdź ją, i dopiero wtedy pracuj nad wyglądem.

A to tylko trzy porady. Podczas wykładu przewinęło się ich znacznie więcej.

~Cartman

“Concept Art. Projektowanie postaci do gry video – warsztaty” – Konrad Czernik (Techland)

W trakcie warsztatów uczestnicy mieli za zadanie narysować koncept postaci, której charakterystyka była efektem wspólnej burzy mózgów. W trakcie, jak i po zakończeniu można było usłyszeć parę słów konstruktywnej krytyki na temat ilustracji. Wyjątkowa okazja, aby skonsultować się z profesjonalistą, zasięgnąć opinii i zdobyć kilka sztuczek na lepsze efekty pracy. Jest plan by w przyszłym roku nie tylko powtórzyć takie warsztaty, ale również rozszerzyć je o część z konceptów otoczenia.

~Kostka

wyklad

“Silent Narratives: Designing Through the Eyes of an NPC” – Len de Gracia (CD Projekt RED, Environment Art)

Len opowiedziała o Enviornmental Designie i Level Designie w TW3 i tym, że jeśli chcemy odwzorować jakieś miejsce, spojrzenie na nie przez pryzmat czasów dzisiejszych pomoże graczowi w ich rozumieniu i pokazała kilka fantastycznych przykładów. Garść przydatnych informacji, dla każdego kto lubi się bawić przekazywaniem informacji przez otoczenie.

~Kacpi

Świetnie opowiedziane o tym jak podejść do zadania zaprojektowania otoczenia gracza, aby ono samo niosło za sobą historię. Przed przystąpieniem do projektowania należy odpowiedzieć sobie na wiele pytań w stylu “Kto tu żył? Czemu go tu nie ma? Jak zginął? Kim był z zawodu? Co lubił robić w wolnym czasie?”. Odpowiedź na to pytanie pozwala stworzyć niepowtarzalny klimat każdego miejsca w świecie gry.

~PanDenat

“Po drugiej stronie kabla – komunikacja klienta z serwerem w grach mobilnych” – Damian Nowakowski (Vivid Games S.A.)

Jeden z lepszych IMHO wykładów od Vivid Games, na których byłem. Krótki i konkretny – taki kick starter o połączeniu klient-server. Oczywiście wykład nie zwierał pełnej wiedzy, tylko skrótowe informacje, ale dał mi trochę podstaw, które sobie spokojnie rozwinę. Były też negatywne komentarze, że można inaczej itp., ale Damian podawał tylko niektóre z możliwych rozwiązań – pewnie takie, które najłatwiej zrozumieć.

~Dalton

Idąc na ten wykład łaknęłam wiedzy (dokładnie pasuje pod temat mojej inżynierki). Nie dowiedziałam się nic. Prelekcja obfitowała w krótkie hasełka, bez żadnego rozwinięcia. Wynudziłam się niesamowicie, słuchając o tym, żeby nie puszczać zapytań do serwera w pętli.

~Harriet

“Otwarty świat – o metamorfozie implementacji gier z serii »Wiedźmin«.” – Jakub Rokosz (CD Projekt RED)

Prelekcja może była pozbawiona wielkiej wartości merytorycznej, za to rzuciła trochę światła na to, jakie problemy można spotkać przy grach z otwartym światem. Główną zaletą tej prelekcji było to, że dowiedzieliśmy się paru ciekawych rzeczy na temat nowego Wiedźmina, takich jak budowa świata, społeczeństwa i co zmienili twórcy w questach pobocznych w stosunku do poprzednich części.

~Dalton

Ciekawie przy pomocy grafów zostały przedstawione różne podejścia do problemu projektowania systemu wydarzeń tak, aby mogły one wpływać nawzajem na siebie w grze, tworząc dynamiczny i spójny świat.

~PanDenat

“Indyk w mediach, czyli co zrobić, żeby pressy nie lądowały w spamie” – Jacek Głowacki (Onet)

Sporo rad jak NIE reklamować swojej gry. Prelegent był konkretny, ale jednocześnie ostro krytykujący, co wzbudzało zaciekawienie tematem i niechęć do prowadzącego jednocześnie. Trochę za dużo danych statystycznych z branży, ale przykłady pressów przemawiały do rozsądku.

~Panda

Bardzo fajny i rzeczowy wykład, zapisałem na nim prawie 1,5 strony A4 notatek! Prelegent przedstawił temat od swojej, dziennikarskiej strony, a przy tym zaprezentował na przykładach, jak twórcy gier powinni pisać do mediów. Było w tym sporo banałów (używaj poprawnej polszczyzny, czytelnie formatuj wiadomości, modyfikuj je pod konkretne grupy odbiorców, największą szansę na publikację masz wtedy, gdy osobiście znasz dziennikarza). Było też dużo uwag już nie tak oczywistych (przynajmniej dla mnie), przykładowo:

  • należy zwracać uwagę na timing, nie wysyłajmy pressów, gdy jakieś wielkie wydarzenie odwraca uwagę (np. E3) lub wszyscy są na wczasach. Pomiędzy wrześniem a gwiazdką trwa sezon wydawniczy, wtedy też zwiększa się zainteresowanie grami – warto się wówczas podpiąć pod premierę dużego tytułu lub wyprzedaż na Steamie czy dobry Humble Bundle.
  • pod żadnym pozorem nie wolno skomleć, błagać o publikację, pisać ile to dla nas znaczy!
  • bardzo ważną sprawą jest posiadanie dobrej, aktualizowanej strony internetowej – to tam dziennikarze szukają informacji.
  • nie wszyscy dziennikarze mogą przeklejać wiadomości prasowe prosto z maila.

~Cartman

Nie zgodzę się z tym, że takie rzeczy jak poprawna polszczyzna, czy czytelne formatowanie wypowiedzi są sprawami banalnymi.

~Schwalbe

Jeśli dla kogoś nie jest to oczywiste, to nie powinien się brać za reklamowanie swojej gry 😛

~Cartman

“Tworzenie gier – aspekty prawne” – Jacek Markowski (Uniwersytet Gdański)

Wykład krótko mówiący o kwestiach prawa autorskiego przy tworzeniu gier niezależnych. Niestety prowadzący podał jedynie ogólne porady (np. aby nie rejestrować znaków towarowych bez dobrego powodu i pod jakie kategorie prawne można podpiąć gry), a żadnych konkretów, do tego większości kwestii nie wytłumaczył do końca, ale podał przydatną stronkę: prawogracza.wordpress.com

~piski

“Wiedźmin 3: Narracja w muzyce” – Marcin Przybyłowicz (CD Projekt RED)

Trafiłem na ten wykład po tym jak wydostałem się z innego, który zanudził mnie na śmierć. Co mogę powiedzieć… bardzo często narzekam na to, że prelegenci pokazują “wow, patrzcie na nasze arcydzieło”, zamiast przekazać jakąś wiedzę merytoryczną. Straciłem sporą część tej prelekcji i trochę tego żałuję, ponieważ, jak odniosłem wrażenie, prelegent na podstawie przykładów z Wiedźmina 3 opisywał dość rozsądne podejście do roli muzyki w grach jako takich.

~Schwalbe

“Wiarygodny świat i jego budowa – od renderingu po generowanie” – Kamil Nowakowski (CD Projekt RED, Viking Potatos, Barok Engine)

Kamil opowiedział o Physical Based Shader (PBS) i pokazał ich implementację w Barok Engine – robi wrażenie! Jako, że prezentacji nie skończył, zaprosimy go w tym celu na koło ;))

~Kacpi

Bardzo ciekawy wykład, pełen bardzo zaawansowanej wiedzy technicznej. Inspirujący i niezwykle cenny! O ile na tego typu konferencjach często prelegenci skupiają się na ogólnej teorii – Kamil zawarł w swojej prezentacji bardzo dużo konkretów. Nie ulega wątpliwości, że ma ogromną wiedzę.

~Dalton

O, to właśnie ten wykład, który zanudził mnie na śmierć.

~Schwalbe

Kamil nie pokazał wody w Baroku… Gdzie moja teselacja ja się pytam? ;__;

~Gal

Jako graficzny noob, niewiele wyniosłem z tej prezentacji, ale technologia jest ciekawa. Sam wykład był bardzo techniczny i spece od renderingu na pewno byli wniebowzięci.

~Panda

Rozumiałam co drugie zdanie, jednak ogólną koncepcję PBS myślę, że załapałam, więc jakaś tam nowa wiedza jest. Jak dla mnie było ciekawie, konkretnie i specjalistycznie. Tylko ta mała sala i siedzenie na podłodze…

~Harriet

Wulo ruszał rzutnikiem…

~PanDenat

“Productive Paranoia” – Michał Marcinkowski (Transhuman Design)

Chłopakom bardzo spodobał się ten wykład na WGK, więc postanowiłem skorzystać z okazji i również go wysłuchać. Tym razem prowadzący mówił po angielsku i podejrzewam, że była to jedyna różnica. Nie będę zatem powtarzał komentarzy; zainteresowanych odsyłam do naszej relacji z WGK. Od siebie dodam tylko jedną rzecz, której chłopaki nie zrobili – streszczę najważniejsze punkty prezentacji:

  • znajdź sobie jeden najważniejszy cel, wszystkie inne „odetnij”
  • kontroluj to, ile czasu poświęcasz na poszczególne rzeczy
  • wyrób w sobie dobre nawyki, zrezygnuj ze złych
  • przestań mówić i fantazjować o celu, to tylko pozbawia cię energii
  • skup się, nie pozwól nikomu sobie przeszkadzać
  • utrzymuj się w stanie „flow”, praca w nim jest 5 razy bardziej efektywna
  • wypuść grę jak najszybciej; z krytyki wyciągnij to, czego potrzebujesz, i idź dalej do przodu, nie angażuj się
  • jeśli poniesiesz porażkę, powiedz „I’ll be back” i wróć większy i silniejszy
  • w pracy bądź maszyną, niemożliwą do zatrzymania na drodze do osiągnięcia swojego celu. Człowiekiem możesz być po pracy.

~Cartman

“Prototypowanie – jak wystrzelić się z katapulty i nie spaść na ziemię” – Kacper Kwiatkowski i Grzegorz Mazur (11 bit studios)

Panowie ci przedstawiają swoją prelekcję po raz kolejny, więc dziwnym by było, gdyby znalazły się zarzuty dotyczące technik prezentacji. Można powiedzieć wręcz, że panowie przedstawili ją niemal bezbłędnie. Można by zarzucić, że wiedza o tym jak zabierać się za tworzenie prototypów jest podstawowa i intuicyjna, w ogóle po diabła o tym mówić i zawracać ludziom głowę… Z drugiej strony, życie często pokazuje, jak wiele osób zaniedbuje tworzenie prototypów. Niby również bardzo dużo mówili o tworzonym przez nich dziele, ale raczej w kontekście “kiedy zabieraliśmy się za This War Of Mine, to staraliśmy się robić to, to i to, unikając tego czy tamtego, po skończeniu zaś sprawdziliśmy czy ma to sens”. Moim zdaniem – jedna z najbardziej sensownych prelekcji tych targów.

~Schwalbe

“Panel: What killed the indie game and what happens next?” – Julie Heyde (XTODIE), Frank Groh (Flauchers Finest), Tom Grochowiak (Moacube), Tomasz Kaczmarek (Fanotherpg), prowadzenie: Igor Hardy

Miałem iść na mecz. Miałem zostać 15 minut.

~Kacpi

Kacpi się nie pochwali, ale wziął czynny udział w dyskusji i jego wypowiedzi IMHO wniosły do niej najwięcej. Bardzo pomogła mu w tym niesamowita Julie Heyde, dzięki której mógł wypowiedzieć się do końca.

~Dalton

Pan prowadzący ten panel był słaby, ale na szczęście niejaka Julie przywróciła wiarę w tę rozmowę i w branżę Indie, która ostatecznie NIE jest kill’im. Wielkie brawa dla Kacpiego, który razem ze swoją ulubienicą wzniósł dyskusję na wyżyny. 😀

~Panda

Ja Ci dam ulubienicę 😛

~Kacpi

“Jak oddać charakter przestrzeni, environment design – podstawy projektowania” – Daria „Zersen” Wachowicz (freelancer)

Nie wiem czy mogę się wypowiadać jako programista. Prelegentka wydawała się być trochę zestresowana, pokazała trochę trywiałów, ale też zaciekawiła mnie paroma technikami o których nigdy nie myślałem. Np. pokolorowanie obrazka wyłącznie trzema odcieniami szarości (nie więcej!) aby sprawdzić czy kompozycja jasności na obrazku jest dobra i odpowiednio dynamiczna.

~PanDenat

cosplay

 

A co z niedzielą?

Tak oto kończymy pierwszą część naszej relacji. O wykładach, które odbyły się w niedzielę, o tym, jak Dalton zrobił grę w 0 godzin (jeżdżąc tramwajem po Poznaniu) – i wreszcie o tym, jak podsumowujemy całe wydarzenie, będzie można przeczytać w części drugiej. A ona pojawi się na naszej stronie już pojutrze. Zapraszamy!

3 myśli nt. „Relacja z ZTG 2014, dzień pierwszy

  1. Pingback: Relacja z ZTG 2014, dzień drugi | KNTG Polygon

Możliwość komentowania jest wyłączona.