Relacja z ZTG 2014, dzień drugi

W pierwszej części naszej relacji opisywaliśmy organizację wydarzenia oraz wykłady, które odbyły się w sobotę. Nadszedł czas, by opisać również te, których mogliśmy wysłuchać w niedzielę. Ale najpierw… krótki opis zwariowanego game jamu, w którym brało udział dwóch członków koła.

tn_IMGP5222

 

0h Game Jam

W nocy z soboty na niedzielę (25/26.10) odbył się zorganizowany prez Sosa 0h Game Jam, w którym wziąłem udział razem z Kijkiem. Na przystanek pod halami targowymi podstawiony został tramwaj, który ruszył o godzinie 2:00 (czasu letniego), a w czasie podróży po Poznaniu pisaliśmy gry. PGA zafundowało kilka ‘kickstarterów’, które grzały przełyki i żołądki uczestników, pobudzając mózgi do myślenia. Tramwaj skończył bieg o godzinie 2:00 (czasu zimowego). Niewielu udało się skończyć swoją grę, a nieliczni, którzy tego dokonali darli się na całe gardło ‘NAPISAŁEM GRĘ!’. Ja się nie darłem, bo gardło miałem totalnie zjechane, ale grę skończyłem. I był to pierwszy jam, na którym napisałem grę od początku do końca.

~Dalton

tramwaj

Wykłady – niedziela, 26 października

“$$$ 101 – video game business models overview” – André Bernhardt (Indie Advisor)

Wykład dość ciekawy. Koleś opowiadał o ewolucji modeli biznesowych i jak ten świat wielkich pieniędzy się zmienił przez ostatnie 16 lat (jeżeli dobrze pamiętam). Między innymi wspomniał też jak cyfrowa dystrybucja przewróciła do góry nogami poprzednie sposoby wypuszczania gier.

~Gal

“The things that puzzle us about games” – Jana Reinhardt, Friedrich Hanisch (Rat King)

Bardzo inspirujący wykład o pięknie wyglądającej grze, która ma ogromne szanse stać się następcą Portala (nie wiem jak pod względem fabuły, ale pod względem gameplayu na pewno). Niestety zawierał sporo spoilerów i rozwiązań paru zagadek, ale dzięki temu twórcy pokazali nam ‘jak myśli gracz’ i zwrócili uwagę na to, że trzeba znaleźć złoty środek między prowadzeniem gracza za rączkę, a pozostawieniem paru sekretów i niespodzianek.

~Dalton

A mnie nie powaliło. Graficznie zajeżdżało Unity na kilometr, a sam pomysł z rysowaniem trisów do mnie nie trafia. Mimo to, zwrócili uwagę na kilka ważnych spraw – trzeba na bieżąco testować innowacyjne/dziwne rozwiązania w grach, bo gracz może je przeoczyć, lub ich nie zrozumieć.

~Kacpi

Z tego miejsca chciałbym pozdrowić developerów z showcase’a na WGK, którzy zrobili identyczną mechanikę w swojej grze, ale chyba się spóźnili…. Gra jest bardzo ładna i zawiera sporo zagadek i niespodzianek, które jak powiedział Dalton, czasami można łatwo przeoczyć, ale na szczęście prelegenci nauczyli nas, jak minimalizować takie ryzyko.

~Panda

Śliczną grę zrobili jak na Unity.

~PanDenat

“Człowiek kontra komputer, czyli sztuczna inteligencja w grach turowych” – Marcin Poterski, Radosław Wysocki, Patrycja Bąk (3bastion.pl)

Spóźniłem się, bo łoiłem dupsko jakiemuś młodzianowi w karciance Summoner Wars w innym pawilonie. Cholernie żałuję. Z perspektywy ostatnich 30 minut mogę powiedzieć, że ze wszystkich prelekcji o AI które widziałem, ta była JEDYNĄ na której nie zawiodłem się w jakikolwiek sposób. Prelegent przygotował symulację, tłumaczył działanie użytych w niej kryteriów oraz co powodują zmiany poszczególnych parametrów i był świetnie przygotowany od strony merytorycznej. Z jednej strony, prelegent bardzo opierał się na swojej wiedzy, z drugiej strony podejmował pewne próby wytłumaczenia pewnych mechanizmów słuchaczom. Wydaje mi się, że jedynym poważnym zastrzeżeniem może być to, że pan Marcin strasznie się jąkał, co przeszkadzało, ale dawało się znieść i słuchać tego co miał do powiedzenia. Na razie nie ma czasu do nas wpadać, ale nie widzi przeciwwskazań co do ewentualnej współpracy w przyszłości.

~Schwalbe

“The complete game start-up turnaround: Tips and Tricks to (Re)Build Your Studio For The Future” – Vlad Micu (Critical Force Entertainment)

Masa przydatnych wskazówek odnośnie radzenia sobie na rynku z własną produkcją i w sumie też radzenia sobie z własnym teamem. Jedna z lepszych prezentacji moim zdaniem.

Prezentacja jest dostępna tutaj: link

~Gal

“The Death of Devolver Digital” – Andrew Parsons (Devolver Digital)

Andrew chciał nam pokazać jak ważny jest dobry PR na przykładzie swojej firmy. Mówił o trailerach w całości złożonych z materiałow nagranych przez fanów ich gier, czy o tym jak fani tworzyli swoje wersje ich trailerów. Zwracał uwagę na to, jak wielka może być kreatywność społeczności i że przynosi ona bardzo przydatną darmową reklamę. Gorąco zachęcał do dobrej komunikacji ze społecznością.

~piski

“What can game developers learn from Roguelike games?” – Kornel Kisielewicz (ChaosForge Ltd)

Kornel bardzo ciekawie pokazał na przykładzie gier Rouglike, co tak naprawdę definiuje ‘dobrą grę’ i gdzie jest granica między prostotą, a skomplikowaną mechaniką.

~Dalton

Kolejny wykład, który mnie nie powalił, ale zwrócił uwagę na szczegół – w dzisiejszych grach bardzo często upraszcza się mechanikę w celu jej dopieszczenia i pozbycia się błędów, ale eksperymentowanie i zaryzykowanie bugów kosztem zwiększenia możliwości gracza jest ciekawą opcją i warto to przemyśleć. Ogólnie pozytywnie, ale troche zasypiałem.

~Kacpi

Prowadzący sprawił, że chyba w wolnym czasie porobię roguelike’a.

~PanDenat

“AI Jungle” – Michał Słapa (CD Projekt RED)

Chyba najlepszy wykład na tegorocznym ZTG. Michał pokazał parę narzędzi do AI, które są wykorzystywane w produkcji Wiedźmina 3, opowiedział o podstawach różnych algorytmów i zaprezentował różne podejścia do problemów związanych z grami wykorzystującymi sztuczną inteligencję.

~Dalton

Strasznie było mi szkoda Michała – widać, że był porządnie przygotowany jednak problemy technicznie mocno rozwaliły prelekcję – co chwilę była przerwa, co chwilę musiał coś ominąć żeby wyrobić się z czasem. Ja sama z powodu ciągłego zamieszania i harmidru nie mogłam się skupić i dlatego niewiele wyniosłam z wykładu. A mógł być naprawdę super.

~Harriet

Gdyby nie częste problemy techniczne, wykład byłby super. Aczkolwiek mimo wszystko bardzo spodobały mi się przedstawione narzędzia i podejście do projektowania AI, dużo ciekawego materiału. Chętnie wypróbowałbym przedstawione technologie.

~Panda

Michał opowiadał w przystępny sposób o wielu problemach, które musiał rozwiązać podczas projektowania systemu do drzew behawioralnych. Jako że sam siedzę po uszy w tym temacie to byłem pod bardzo pozytywnym wrażeniem jego rozwiązań. Chętnie bym się w to wgryzł gdyby były publicznie dostępne.
PS: “Use the Loop! Windows Loop!” – Wulo, ZTG’14

~PanDenat

tn_IMGP5216

“Story-branching dratwą zszywany” – Igor Hardy (HardyDev Games)

Meh. Spodziewałem się czegoś więcej. Między innymi tego, że prowadzący nie będzie osobą, której teorie bombardowałem kilkanaście godzin wcześniej. Niestety w tym przypadku warsztaty z storytellingu == nauka obsługi programu do visual novels. W sumie z prowadzącym się podczas warsztatów dogadałem, ale strasznie mi szkoda drugiej połowy wykładów “AI Jungle” i “The Game Master is an AI”.

~Kacpi

“How to be Indie and not go bankrupt” – Wolf Lang (THREAKS GmbH)

Prezentacja o tym jak głupim pomysłem jest wypuszczanie mało znanej gry w okolicach premier bardziej znanych produkcji i jak to się może źle skończyć. A… i jeszcze jak ważne jest szczęście w gamedevie 🙂

~Gal

Panowie opisali swoją historię o tym, jak Humble Bundle uratowało ich od bankructwa. I to chyba tyle, niestety zbyt wiele z tego wykładu nie wyniosłem.

~Cartman

“A curious guide to zero-budget marketing” – Riad Djemili, Johannes Kristmann (Maschinen-Mensch UG)

Nikt marketingu nie lubi, ale jest on niestety potrzebny. Ze względu na to, że mieli tylko 30 minut, to omówili jak korzystać z Twittera jako narzędzia do reklamy. W skrócie: warto się udzielać w social media.

~Gal

Ja trochę rozbuduję to, co napisał już Gal. Prowadzący przekonywali, że warto zacząć promować swoją grę jak najwcześniej, nawet jeśli nie jest jeszcze dopracowana, nie ma dobrej grafiki itd. (z tym ostatnim się nie zgadzam). Warto to robić regularnie, np. poświęcać 30 minut dziennie tylko na marketing. Przed postowaniem na Reddita czy inną społeczność, należy najpierw wniknąć w dane środowisko, zbudować reputację itd. Prowadzący podali też kilka tagów przydatnych przy promowaniu gry na Twitterze (np. #screenshotsaturday, #indiedevhour czy okolicznościowe typu #ld48), powiedzieli, żeby do tweetów koniecznie dołączać obrazki i pokazali fajne narzędzie do zarządzania Twitterem, TweetDeck.

~Cartman

“Czy deweloper potrzebuje wydawcy?” – Tomasz Mazur (IQPublishing)

Trochę się zawiodłem powiem szczerze. Liczyłem na jakiś sensowny wykład, a dostałem coś czego się nawet nie bardzo dało się słuchać.. Prelegent chyba niespecjalnie się przygotował do prezentacji, więc próbował zrobić dyskusję – ale bardzo kiepsko mu to szło…

~Gal

“The Game Master is an AI: Procedural generation of player’s experience” – Ryan Pergent (CD Projekt RED)

Prelegent zaprezentował przykładowy sposób generowania dość zgrubnej fabułki, opartej na pewnym stałym szkielecie. Opisał też pewien przepis “szkolny” rysowania fabuły. Z tym, że nie do końca rozumiem, w jaki sposób to, co herr Prelegent mówił, miało odnosić się do tytułowego generowania doświadczenia gracza (czy co tam miał na myśli)…

~Schwalbe

Ja na wykładzie nie byłem, ale z opowieści Denata wiem +/- o co chodziło – wykładowca zauważył, że wykonanie tego na zasadzie określenia npc’om celów sprowadza się do bardzo prostej historii. Dlatego zaproponował wykorzystanie monomitu, który świetnie sprawdza się w książkach filmach i grach.

~Kacpi

Jak dla mnie jedna z lepszych prezentacji zjazdu – prowadzący był wspaniały! Nie dość, że wykład był pełen humoru i dobrych fluidów, to jeszcze przekazywał sporo ciekawych konceptów, np. jak sprawić, aby każdy z setki NPC miał swoją własną historię bez zatrudniania chmary pisarzy. Tytułowe generowanie doświadczenia gracza odnosi się do tego, jak mówił o kategoriach wykorzystanych do generowania historii – najpierw wybieramy klimat (horror, lekka opowieść, romans), a potem dobieramy elementy zgodne z nią.

Bardzo ciekawe wydało mi się stosowanie proceduralnego generowania do tworzenia czegoś tak “miękkiego” jak historia, a Ryan pokazał, ze wychodzi to całkiem nieźle.

~Harriet

Po raz kolejny sprawdza się teoria, że najważniejszym punktem prezentacji jest prelegent. Zgrabnie, z humorem i ciekawie przedstawiony temat proceduralnie generowanej fabuły. Idealny sposób dla początkujących, takich jak ja. Najlepsza w tym wszystkich była skalowalność problemu do dowolnego uniwersum: od księżniczki i smoka do rozpieszczonej nastolatki i pedofila 😛

~Panda

“Rola grafika 2D w grach indie. Wyzwania, problemy, a nawet sztuczki.” – Gracjana Zielińska (MoaCube)

Na pierwszy rzut oka wykład mógł zniechęcać, bo prelegentka mówiła bardzo mało dynamicznie, w dodatku podpierając się ręką, zupełnie jakby prowadzenie prezentacji ją nudziło. Za to merytorycznie okazało się całkiem nieźle. I to nie tylko dla mnie (bo jestem w tym temacie zupełnie zielony) – nasza kołowa graficzka, Kostka, siedziała obok mnie i również coś sobie notowała. Dowiedzieliśmy się na przykład, że warto przygotować sobie ramkę, dzięki której już podczas rysowania obrazka będzie widać, jak się prezentuje po przycięciu do najbardziej popularnych rozdzielczości. I że wszystkie grafiki należy rysować dwa razy większe niż potrzeba, bo zmniejszyć je można bez problemu, ale gdy pojawi się potrzeba powiększenia, to nie będziemy mieli co zrobić. Ponadto dobrym pomysłem jest kontrolowanie jasności i widoczności poszczególnych elementów poprzez przekonwertowanie obrazka do odcieni szarości. Bo przecież są też daltoniści, a i każdy z nas widzi kolory trochę inaczej. No i inspiracje możemy znaleźć wszędzie. A gdy nie umiemy namalować kruka albo nie znamy anatomii – wystarczy posłużyć się obrazkami referencyjnymi lub też podmalowywać zdjęcia.

~Cartman

“#ProjectYara: An experiment based on systemic AI” – Erwan Bancal (CD Projekt RED)

Niestety dosyć ślamazarnie. Ideą fix było rozwiązanie problemu “głupiego AI”, które np. nie poznaje, że przedmiot, który mieliśmy mu przynieść leży przed nim. Temat fajny, ale ciąąąąąągnął się baardzo długo.

~Kacpi

Temat bardzo ciekawy, chociaż nie udało mi się wysiedzieć do końca ze względu na monotonność wykładu. Ciekawą rzeczą w tym wykładzie był opis algorytmu STRIPS, który przedstawia inne, niż drzewa behawioralne, podejście do AI.

~Dalton

Wielki minus dla prowadzącego za całkowity brak przygotowania. Wykład prowadził z nosem w notatkach, których nawet czytanie wychodziło mu kiepsko, wiele razy przełączał slajd i zastanawiał się na głos, o co mogło mu chodzić jak go tworzył. Nie dało się tego słuchać. Jeden mały plusik za ciekawe i dopracowane demko.

~Harriet

Oprócz ciekawej metody STRIPS wykład nie wniósł nic konkretnego, był nudny i niezorganizowany. Przynajmniej do połowy – dłużej nie udało mi się zostać.

~Panda

W skrócie: zamiast tworzyć drzewa behawioralne można podać stan, w którym chcemy aby postać się znalazła oraz stan obecny (np. postać bez klucza i z kluczem). Zbiór wszystkich zachowań jakie może wykonać postać niech będzie krawędziami grafu, a stany postaci jego wierzchołkami. Przeszukując graf np. algorytmem wyszukiwania ścieżki można znaleźć zestaw zachowań, który musi wykonać postać, aby dojść do rozwiązania.

~PanDenat

“»Screw World Saving!« On crafting personal motivation for the player” – Tomek Grochowiak (MoaCube)

Prelegent zrobił mój dzień, ilustrując stwierdzenie “Jak widzicie, pracowałem w CD Projekt Red” zdjęciem galerników z filmu “Ben Hur”:

Ben hur 1959 réal : William Wyler Charlton Heston Collection Christophel

Co do samej prezentacji… spodziewałem się prelekcji na temat specyficznych technik budowania motywacji gracza, tymczasem dostałem wykład o najczęściej spotykanych i najlepiej działających motywach kierujących postaciami graczy w kontekście fabuły oraz o tym, w jaki sposób zostało to wykorzystane / zmarnowane w niektórych grach. Nie jest to zarzut, bynajmniej – to bardzo interesujący temat. Dziwi mnie jedynie brak wśród przykładów postaci Bezimiennego z Planescape: Torment. Wydawało mi się, że może to być działanie celowe… ale jak się okazało, prelegent zupełnie na to nie wpadł. Jest to dość zabawne, bo przykład pasowałby doprawdy idealnie. Ogólnie mówiąc – dobrze przygotowana i przedstawiona prelekcja, trochę zbyt ogólna, ale interesująca.

~Schwalbe

“Chaos and Creation: Visual Art for Virtual Reality Horror Games” – Mariam Zakarian (XTODIE)

Mariam przedstawiła wnioski które XTODIE wyciągneli podczas produkcji ich najnowszej gry dedykowanej na Oculusa. Pokazała też, jak podchodzą do pomysłu na horror i wywoływanie odpowiednich uczuć u gracza. W sumie większość tej wiedzy wyciągnęliśmy od Julie dzień wcześniej, więc nie zostałem zaskoczony. Ale prezentacja była fajna i zgrabna, więc na koniec chętni mogli sobie zagrać i porozmawiać z twórcami.

~Kacpi

“Jak nauczyć się robić gry aby nie zwariować?” – Sos

Sos jak to Sos od samego początku dał czadu. Otworzył Power Pointa, znalazł szablon prezentacji z kucharzem, wklepał tytuł (z błędem, a co!) i prezentacja gotowa. Z właściwym sobie humorem opowiedział o początkach swojej przygody z tworzeniem gier. Jednak najciekawszą częścią były pytania, kiedy to Sos podchodził do pytającego, siadał na przeciwko i rozmawiali. Same pytania w sumie nie wnosiły wiele, ale dwie rzeczy zapadły mi w pamięć, jedna z nich, to pytanie ‘Kiedy jest właściwy czas, żeby zacząć brać udział w game jamach?’, na które Sos odpowiedział ‘Teraz jest ten czas.’, a drugą z nich było ‘DO ROBOTY!’ skierowane do wszystkich, którzy chcą osiągnąć sukces – makes sense!

~Dalton

Herr Sosowski co prawda ma swój urok i jego wykład był bardzo sympatyczny, ale jedyne novum, które przede mną odkrył, to fakt, że należy płacić podatki.

~Schwalbe

Dobry kabaret – jak większość wykładów Sosa. Miłe zakończenie zjazdu.

~Harriet

Co tu dużo mówić, Sos to jest jednak Sos – mnóstwo pozytywnej energii i w sumie, co mnie zaskoczyło, kilka drobnych porad dla Indie developera. Świetne zakończenie całego ZTG, bez niego całe wydarzenie nie byłoby takie fajne 😉

~Panda

sos

 

Podsumowanie

Pokuszę się o małe porównanie. Na WGK wysłuchałem kilka doskonałych wykładów, kilku ciekawych, zobaczyłem kilka fajnych gier na Indie Showcase i poznałem 2-3 ciekawe osoby. Na Digital Dragons było podobnie. Na ZTG bardzo dobrych wykładów niestety nie znalazłem. Co nie znaczy, że ich nie było – reszta pewnie będzie mieć inne zdanie… ALE nawiązałem kilkanaście kontaktów które będą procentować, z czego kilka zagranicznych! Pod tym względem bez konkurencji :))
Najzajefajniejsze w tym wszystkim było i tak to, jak fajnie nam się udało zintegrować – imprezka do 4, brak snu w pociągu, paparapa i rajd z potionkiem wryły się w pamięć i nigdzie się nie wybierają <3

~Kacpi

Naprawdę wspaniały weekend. Czuję się bogatsza o trochę nowej wiedzy, pełna zapału i chęci do pracy. Do tego PGA, planszówki i kubek z Poro – od tego lepsza była tylko impreza na poddaszu! Integracja wyszła wyśmienicie, mam nadzieję, że czeka nas więcej wyjazdów w tak licznym gronie. 🙂

~Harriet

Zdecydowanie jeden z najfajniejszych wyjazdów z Kołem! Absolutnie nie zgadzam się z Kacprem, uważam, że wiele wykładów było bardzo dobrych. Co do porównania WGK-ZTG uważam, że obie konferencje miały tyle samo plusów co minusów. Wyciągnąłem z tego wyjazdu górę wiedzy i niemały pagórek kontaktów. Zabawa i integracja koła były przednie. 0h Game Jam w tramwaju zostanie w mojej pamięci do końca życia. Jedyne czego żałuję, to że nie było Developer’s Party (a przynamniej, że nie zostaliśmy na takie zaproszeni :D). Jedyny minus tegorocznej edycji ZTG, to moim zdaniem brak przerw między wykładami – choćby 5 minutowych, poza tym nie mam nic do zarzucenia, a nawet panele były tak rozłożone, że chyba tylko raz wybierałem między dwoma tematami, które mnie interesowały. Do zobaczenia za rok ZTG!!!

~Dalton

To była moja druga konferencja tego typu i ZTG jeszcze bardziej utwierdziło mnie w przekonaniu, że brać gamedevowa jest niesamowita i potrafi dać mnóstwo chęci i motywacji do tworzenia gier. Wystawy i wykłady nie są najważniejsze, wg mnie ważna jest społeczność, która chce się dzielić osiągnięciami i wiedzą między sobą. Jednak mimo wszystko zachęcam do chodzenia na prelekcje, ponieważ sporo się nauczyłem. A żeby dodać trochę goryczki, to powiem, że między wykładami powinny być przerwy, przede wszystkim żeby chwilkę odsapnąć, a po drugie żeby prelegenci mogli się rozstawić ze sprzętem. Wiele z nich ucierpiało z powodu problemów technicznych, miejmy nadzieję że za rok to się nie powtórzy.

Na pewno emocje związane z PGA i ZTG, cosplayerzy, nowe znajomości, imprezy do rana, wiedza i pozytywna energia są powodem, dla którego zapraszam wszystkich do Poznania za rok – tam się zobaczymy.

~Panda

To była moja pierwsza konferencja tego typu. Ogólnie, był to dość miło spędzony weekend. Na przyszłość będę musiał jedynie pamiętać, by trochę obniżyć moje oczekiwania co do jakości przygotowania prelekcji jako takich, ponieważ miejscami się dość poważnie zawiodłem. Choć wbrew brzmieniu tej wypowiedzi – jestem zadowolony z tego wyjazdu. 😛

~Schwalbe

Ten marchewkorożec…

~PanDenat

tn_IMGP5173

2 myśli nt. „Relacja z ZTG 2014, dzień drugi

  1. rafi86

    Co do konferencji, wszelkich, i oczekiwań. Nie da się w 20, 40 czy 60 minut nigdy przekazać czegoś kompleksowo. Można pokazać inne spojrzenie na jakiś temat, dać zajawkę jakiegoś tematu. Jeśli ktoś jedzie na konferencje aby się czegoś nauczyć od początku do końca to się zawsze zawiedzie. Czasem można trafić na jakaś myśl dotycząca tematu w którym się siedzi, która zmienia w naszej głowie wszystko, rozwiązuje wiele problemów, ale to bardzo indywidualne. Konferencje to jednak wymiana doświadczeń, a nade wszystko zawieranie znajomości, szczególnie międzynarodowych bo o te trudniej na piwach gamdevowych które są regularnie organizowane w całym kraju. Prelekcje są tylko pretekstem i okazją. I z tego punktu widzenia ZTG zmiażdżył w tym roku wszystkie inne konferencje w Polsce. Ilość wartościowych osób z całego świata pobiła nawet Dragonsy. A do tego PGA gdzie jest trudniej się wkręcić i kogoś poznać, ale jak ktoś umie, to okazja jest mega. Oby Dragonsy podniosły poziom przyszłoroczny, co zmusi mam nadzieję, organizatorów PGA aby jeszcze podpić w odpowiedzi poziom konferencji w Poznaniu. Taka konkurencja mi się marzy 😉

  2. Schwalbe

    A propos jednego ze zdjęć:

    Dominika, Emilka, Panda: „Hej, świetnie się bawimy”.
    Anty-Radek (z tyłu): „Wymorduje całą twoją rodzinę.”

    😀

Możliwość komentowania jest wyłączona.