GAME DEV FEST 7

7 Listopada na Polygonie zaczął się Game Dev Fest

Najpierw zaczęliśmy od Quizu przygotowanego przez @Asteriks

Wystąpiły znane gry AAA, o których obecnie głośno jak Red Dead Redemption (dokładnie dodatek do gry „Undead Nightmare”), oraz ukryte skarby Indie jak West of Loathing.

Oficjalnie rozpoczęła się 7 edycja Game Dev Fest organizowanego przez Polygon.

Są to spotkania z weteranami branży Game Dev, którzy chcą się podzielić zdobytym w pracy doświadczeniem, oraz opowiedzieć fascynujące historie z Ich życia. Głównym organizatorem Game Dev Fest jest @Celeborth, jego zastępcą jest @Koxen.

Harmonogram 7 edycji GDF

Harmonogram 7 edycji GDF

Więcej informacji na temat wykładów i linki do wydarzeń na Facebook-u znajdziecie na stronie Klik!. Wszystkie wykłady, na których nagrywanie pozwolił prelegent, będą udostępnione na naszym kanale na YouTube.

Plan pierwszego spotkania:

  • Łukasz Śpierewka – Golf Peaks od Kuchni
  • Polygon Hype
  • Tadeusz Zieliński – Emergent Storytelling
  • PIWO

Golf Peak od Kuchni by Łukasz Śpierewka

Prowadzący wykład pracował wcześniej w

  • Super Hot
  • Wastelands Interactive
  • CD Projekt Red

Następnie założył własną firmę Afterburn

Plan wykładu

  1. Historia Golf Peaks
  2. Projekt
  3. Prowadzenie Firmy
  4. ???

1 oraz 2 – Historia Golf Peaks oraz projekt gry

Pierwotny projekt był prosty: golfowa gra podzielona na kwadraty z mechaniką kart, styl wizualny wzorowany na „Hidden Folks” oraz „Monument Valley”.

Prelegent Przedstawił błędy w Interfejsu użytkownika, Interakcji i Gameplay-u. Następnie stwierdził że jeśli my jako twórcy gier przyzwyczailiśmy się do sposobu interakcji z grą to nie znaczy że jest to najlepsze rozwiązanie. Dużo pomagają testy przeprowadzane przez ludzi nie związanych z produkcją gry.

Wykładowca przedstawił najnowsze demo swojej gry w silniku Unity. Zaprojektował i wykonał własne edytory w unity, służące do tworzenia poziomów oraz zarządzania nimi.

Do tłumaczenia treści wszystkich opcji w Menu wykorzystany został asset „simple loalization”, oraz dysk google, jak również znajomość języków pośród członków community zainteresowanego produkcją gry na Discordzie.

3. Podpowiedzi do prowadzenia firmy

  • ZAWSZE PODPISUJCIE UMOWY.
  • Komunikacja wewnętrzna w firmie jest bardzo istotna.
  • Discord – świetne narzędzie do komunikacji z testerami i resztą załogi, można znaleźć darmowych tłumaczy.
  • Współpraca – outsource. Szczególnie przydatne w współpracy z dźwiękowcami.
  • Ostatnie 10% zajmuje 90% czasu pracy.
  • Na targi nie jedzie się sprzedać grę, a po to by nawiązać kontakt z wydawcami oraz zebrać feedback.
  • Na targi należy jeździć w kilka osób, jedna to po prostu za mało by wszystko ogarnąć.
  • Sklepy pochłaniają bardzo dużo czasu.
  • Marketing również zabiera bardzo dużo czasu.
  • Nie bójcie się wyrzucać rzeczy do kosza jak nie działają.
  • Prace nad grą zajmą wam dłużej niż myślicie.
  • Społeczność fanów bardzo pomaga w niektórych aspektach.
  • Zakładajcie że wasza gra sprzeda 0 kopii – nie bierzcie kredytów.

4. Następnie był czas na zadawanie Prelegentowi pytań.

Na PolygonHype

@mantis pochwalił się swoją grą „Roarrr!” właśnie wydaną na Nintendo Switch-a Klik!

Emergent Storytelling czyli jak opowiadać historię bez scenariusza by Tadeusz

Zieliński

Każdy z nas ma swój „Battlefield Moment”, doświadczenie które pisze się same dzięki gameplayowi, nie jest oskrypytowane lub wymyślone przez twórców gry. Emergent Storytelling polega właśnie na takich momentach.

Emergent gameplay – [ang] wyłaniający się.

Zdarzenia powinny być:

  • Proste
  • Wpływać na gracza
  • Przypadkowe
  • Mechaniki mogą być proceduralne

typy Emergent Gameplay

  • AI Based
    • AI Director z left 4 dead.
    • Rim World – AI director wrzuca zestaw eventów graczowi.
    • każda rozgrywka jest unikalna.
    • akcje gracza wpływają na działania SI.
    • SI wpływa na mechaniki.
    • SI tworzy gotowe scenariusze.
    • To bardzo unikalne rozwiązanie pojawia się świadomie w niewielu tytułach.
  • Proceduralny
    • gry mocno oparte o systemu proceduralne.
    • częste przypadkowe interakcje.
    • słabo zarysowane story.
    • liczne zadania poboczne.
    • Sid (autor civ) bardzo często wykorzystuje ten system.
  • Human Generated
    • najlepiej współpracuje z pvp.
    • Sea of Thieves i Rust.

Niezwykle haryzmatyczny prelegent przez większość wykładu opowiadał nam o swoich historiach z wspomnianych wcześniej gier (Oczywiście nawiązując do tematu). Twitch

Po wykładzie wszyscy poszliśmy na Piwo 🙂

@HACAH