GAME DEV FEST 7.4

28 Listopada na Polygonie odbyło się czwarte, już ostatnie spotkanie 7 edycji Game Dev Fest

Najpierw zaczęliśmy od Quizu przygotowanego przez @xyz

Wystąpiły bardzo humorystyczne gry, stawiające na kompletny chaos jak Saints Row 4 oraz wymuszające obmyślanie planu (oraz jego chaotycznej egzekucji) jak Styx: Master of shadows.

@Celeborth główny organizator GDF na Polygonie przypomniał wszystkim na czym polega ten specjalny czas na Polygonie. Jeśli ktoś byłby zainteresowany to odsyłam do wpisu z pierwszego spotkania GDF 7 Klik!

Harmonogram 7 edycji GDF

Harmonogram 7 edycji GDF

Plan czwartego spotkania:

  • Tomasz Winiarski – Jak być sprzątaczką storytellingu? Podstawy narzędzi narracyjnych.
  • Polygon Hype
  • Marta Ziółkowska – Czy przygodówki capią trupem?
  • PIWO

Jak być sprzątaczką storytellingu? Podstawy narzędzi narracyjnych by Tomasz Winiarski

Plan wykładu:

  • Co to są assety narracyjne.
  • Jak je generować.
  • Jak tworzyć narzędzia do ich obróbki.
  • Pyszne praktyki.

Co to jest asset narracyjny?

Building block z których składamy grę, np. mesh, dźwięki, informacje

Gracz wchodzi w interakcję z grą, na podstawie swoich decyzji, oraz jego decyzje zależą od interaktywności gry.

Pomiędzy tymi etapami występują informacje, to są właśnie assety narracyjne. wszystko co jesteśmy wstanie wykorystać do zmiany decyzji gracza, oraz jego interakcji z grą.

Trzeba jednak pamiętać że gra składa się w większości z elementów interaktywnych, nie z informacji. „You never an outbook a book, you never can outmovie a movie”.

Tworzenie narzędzia narracyjnego.

Etap 1

Zbierz wszystkie informacje jakie masz na designu gry i je posortuj

  • Koncept – Wiadomość którą chcesz przedstawić
  • Theme – kontekst dla głównej tematyki
  • Fantasy – główne motywacje target audience w konsumpcji historii
  • Corefantasy – główne założenia, zależne od naszego target audience

Etap 2

przefiltruj informacje z Etapu 1

  • informacja do przekazania (czy gracz dostaje informacje takie jakie chcemy)
  • uczucie do wywołania (czy gracz czuje to co chcemy żeby czuł)
  • eksplorowane pytanie lub teza (czy nie odbiegają od tematu, który chcemy przedstawić w naszej grze)
  • warunek tematyczny lub stylistyczny (czy pasuje to do naszego świata)

Następnie zostały wprowadzone pojęcia dużego i małego kwantyfikatora

duży kwantyfikator – wszystkie wątki dążą do tej samej informacji

mały kwantyfikator – conajmniej jeden asset wykorzystuje ta informację

Etap 3

zidentyfikuj możliwośc i ograniczenia mechanizne

jedyne co usłyszeliśmy w tej kwestii to „Powodzenia!”

Etap 4

Tworzymy epistemologię naszej gry, czyli w jaki sposób mechaniki opowiadają historię naszej gry

zostały wydzielone 2 typy

  • Ekspozycja bezpośrednia
    • Bezpośrednie przekazanie jakiejś informacji, np za pomocą dialogu postaci
  • Ekspozycja mechaniczna
    • tu za przykład zostało podane sterowanie w grze Brothers: a tale of two sons. każdy z braci jest sterowany jedną połówką kontrollera. Gdy umiera jeden z nich, ta część kontrollera jest „martwa”. 

Etap 5

porównaj etap 2 oraz 4

co mogę zrobić vs co chcę zrobić

pod uwagę warto brać

  • budżet
  • siły przerobowe / skill
  • ilość iteracji
  • target
  • marketing

Etap 6

przeskaluj filtry

jeśli nasza gra będzie podzielona należy zastanowić się co chemy opowiedzieć w danej części.

Etap 6.1

dokonaj ewaluacji

na podstawie informacji zawartych w danej części gry, druga osoba powinna zrozumieć co chemy przekazać.

Etap 7

Na podstawie obecnej zawartości zrób prototyp

Etap 8 

Chunking

  • każdy podmiot powinien jednoznacznie odpowiedać jakiejś akcji
  • każdy obiekt powinien mieć jednoznaczne właściwości
  • każdy aktor (NPC) powinien mieć jednoznacznie określone akcji

Etap 9

jeszcze raz sprawdź wszystko, zgodnie z swoimi filtrami (kwantyfikatorami)

Etap 10

analizuj i iteruj

  • czy małe kwantyfikatory otrzymały conajmniej 1 asset który się do nich odwołuje
  • czy wątki ostatecznie dążą do dużych kwantyfikatorów
  • czy założenia Theme-u zostały utrzymane
  • ile informacji przekazujesz ekspozycją mechanizną, a ile bezpośrednią
  • uzupełnij kwantyfiaktory
  • wyrzuc nieużywane albo słabe
  • Stwórz Proof of Concept dla ekspozycji mechanicznej
  • Stwórz scenariusze do testów

Dobre praktyki i protipy

  • Zawsze uważaj na scope
    • hajs
    • długośc iteracji
    • dostępność na zewnątrz
    • zdolność do prezentacji
    • skolowalność
  • Kill your Darlings (nie robicie dobrych narzędzi narracyjnych, robicie dobre gry)
  • Zawsze coś mówisz, nawet gdy nic nie mówisz
    • Ksiażka „Emotional design” Don Norman
  • Handshake z graczem
    • ty tworzysz graczowi świat/grę on za to zawiesi poczucie realizmu i skorzysta z tego świata
      • trzeba trzymac się okreslonych zasad, gracz w coś wierzy i nie powinniśmy łamać określonych zasad
    • Nie bądź głupi
      • traktuj tematy poważnie
        • nie wrzucaj broni z wojny w wietnami do gry o drugiej wojnie światowej
      • nie kłam
        • jeśli stabilizujesz jakąś zasadę, nie łam jej, jeśli jedna postać zawsze jest zła, to nie może nagle stać się dobra, gdyż zepsuje to immersję/narrację. Gracz musi mieć możliwość spodziewania się tak drastycznych zmian, musi dostać jakieś wskazówki, nawet jeśli za pierwszy razem ich nie zauważy
      • nie trzymaj głowy w pupie
        • toole tworzymy nie dla siebie, ale po to by zrobić dobrą grę
        • musimy współpracować z reszta zespołu
        • traktuj target poważnie
          • jeśli tworzysz grę dla 14 latków, nie wykorzystuj trudnych pojęć

Czy przygodówki capią trupem by Marta Ziółkowska

Jak wygladają przygodówki obecnie? Jak wyglądały kiedyś? Co jest złe? Co dobre? Co myślą o nich ludzie? Porównanie do innych gatunków.

Historia Przygodówek

  • 1972 – Collosal Cave – tekstówka
  • 1980 – Mystery House – pierwsza grafika (70 rysunków 2D)
  • 1980 – Adventure
  • 1984 – King Quest 1
  • 1986 – Labirynth
  • 1987 – Maniac Mansion – pierwszy point’n’click
  • 1990 – King Quest V – wprowadzenie akcji dla prawego przycisku myszy

Co poszło nie tak

  • Kiedyś przygodówki były demkiem technologicznym, świetnie zrealizowane, duży budżet, bardzo dopieszczone.
  • Spadek popularności 2D – nowe karty graficzne 3D
  • Komputery stają się bardziej przystępne – zmienia się publiczność gier, nie wszyscy są już „majsterkowiczami”
  • Ogromny sukces gry Myst (1993) – każdy chciał powtórzyć sukces, po serii nieudanych gier, wydawcy wstrzymali finansowanie dalszych gier przygodowych

co naprawdę poszło nie tak

wiki mówi – gra przygodowa to gra wideo w której gracz przyjmuje rolę protagonisty, w interaktywnej opowieści poprzez eksplorację i rozwiązywanie zagadek.

co mówią gracze

  • główną motywacją jest analiza
  • nikt nie powiedział że rozwiązywania zagadek samo w sobie stanowi ich zainteresowanie

Wniosek: ludzie mają traumę z powodu designu przygodówek z lat 90

Nowoczesne przygodówki mają problem w komunikacji z graczem

developerzy którzy kochali stare przygodówki kopiują zawarte w nich błędy

Złote zasady designu gier przygodowych

  • Końcowy cel gry musi być jasny dla gracza
    • nie ma nic gorszego niż kręcenie się w kółko gracza, który nie rozumie gry
    • Wszystkie sidequesty
      • powinny być zorzumiałe
      • powinny wynikać z celu głównego
      • nie powinny spowalniac progresji
  • Puzzle
    • Jasna przeszkoda: gracz wie dokładnie jakie wyzwanie się przed nim stawia
    • Jasna motywacja: po drugiej stronie daj graczowi coś czego bardzo pragnie
    • Odpowiedź na złe rozwiązania: gracz musi wiedzieć co robi źle
    • Nagroda za zbliżanie się do rozwiązania: daj graczowi poczuć satysfakcje
  • Jak urozmaicić quest
    • zadanie otwórz drzwi
    • za drzwiami niech będzie zagadkowa postać, aby gracz czuł się zmotywowany do otwarcie drzwi, oby odkryć kto to jest
    • daj w pokoju wskazówki dotyczące osoby za drzwiami
  • Rosnąca nagroda
    • gracz musi wiedzieć co osiąga i czuć satysfakcję
    • nagrody
      • nowe obszary na mapie
      • nowe postaci
      • postęp fabuły
  • Śmierć
    • niebiezpieczeństwo jest nieodłączną częścią dramaturgii
    • śmierć nie powinna być obligatoryjna
    • jeżeli gracz jest sprytny, spostrzegawczy, ostrożny – zawsze powinien mieć możliwośc przetrwać
    • śmierć nie powinna uczyć mechanik w grze – nie powinna uczyc czego nie robić w przyszłości
    • nie powinna karać gracza za nie zrozumiałość systemów
  • Zawieszenie niewiary
    • kiedy gracz hest tak wciągnięty w fabułę że zapomina o relanym świecie
    • główny cel designera
    • z rytmu wybijają
      • śmierć, podczas stanu immersji nagła śmierć kompletnie wybija, uświadamia że to tylko gra
      • zapisywanie gry, obawa, impulsywny save-scumming
        • nie powinieneś być w stanie robić coś tak głupiego że musisz natychmiast wczyta grę
      • frustracja, blokowanie się na jednym zadaniu
  • unikać odwrotnych puzzli
    • rozwiązanie pojawia się przed problemem, jest złe
    • jeżeli najpier pojawia sie porblem, umysł gracza zaczyna zastanawiać się nad rozwiązaniem
    • zapobiega to zbieraniu wszystkiego o gracz znajdzie na ziemi
  • unikać arbitralnych puzzli
    • nie narzucac swojego sposobu myślenia
    • unikać nie logicznych rozwiazań puzzli
    • rozwiązywanie problemów nigdy nie powinny być wykonywane metodą prób i błędów
    • puzzle i ich rozwiązania musza mieć sens
    • puzzle powinny miec wiele rozwiązań

Następnie Prelegenta poleciła nam kilka nowoczesnych przygodówek:

  • Dead Air
  • Night in the woods
  • Oxenfree
  • Firewatch
  • Lamplight city
  • Unavowed
  • Shardlight
  • What remains of Edith Finch
  • Life is Strange
  • Last Day of June

Po wykładzie wszyscy poszliśmy na Piwo 🙂

@HACAH