GAME DEV FEST 7.3

21 Listopada na Polygonie odbyło się trzecie spotkanie 7 edycji Game Dev Fest

Najpierw zaczęliśmy od Quizu przygotowanego przez @Pavko

Większość gier, które zostały wymienione na quizie pochodzi z tak zwanych „Starych dobrych czasów”. Są to „Sąsiedzi z piekła rodem”, „deluxe ski jump”, „GTA Vice City” oraz wiele innych…

@Celeborth główny organizator GDF na Polygonie przypomniał wszystkim na czym polega ten specjalny czas na Polygonie. Jeśli ktoś byłby zainteresowany to odsyłam do wpisu z pierwszego spotkania GDF 7 Klik!

Harmonogram 7 edycji GDF

Harmonogram 7 edycji GDF

Plan trzeciego spotkania:

  • Łukasz Miądowicz – Hyper-casual jako nowa kategoria oraz kilka rad od Tap Tap Games.
  • Polygon Hype
  • Michał Kłoś – Rendering w Polyengine
  • PIWO

Hyper-casual jako nowa kategoria oraz kilka rad od Tap Tap Games by Łukasz Miądowicz

Prelegent jest pracownikiem studia Tap Tap Games, wydziału Huuuge Games, zajmującego się grai z kategorii „Hyper-Casual”. Są to proste, szybki i zapewniające dużo rozrywki gry. Posiadają minimalistyczny design, skupiają się na jednej, maksymalnie dwóch mechanikach. Gry Hyper-Casual charakteryzują się sterowaniem za pomocą jednego palca, oraz bardzo krótkich sesjach, około 20-30 sekund „podczas jazdy autobusem”, nie powinny więc wymagać obrócenia urządzenia do pozycji poziomej! Powinny być „youtube-able” czyli zapewniające wystarczająco dużo ciekawostek, aby potencjalny youtuber z dużym zasięgiem się naszą grą zainteresował. Elementy interfejsu należy ograniczać do minimum, powinny być max 3 na ekranie: przycisk od pauzy/menu, progress bar, który wskazywał by graczowi że ten nie stoi w miejscu, oraz wskaźnik waluty, za którą gracz może wykupić permanentne perki, lub ją zakupić.

Ponad 2,5 miliarda ludzi gra w mobilne gry free to play, które można podzielić na kategorie:

hyper-casual | casual | midcore | hardcore

Wraz z przemieszczaniem się w stronę hardcore, rosną koszty uzyskania użytkownika, wydłuża się potencjalna żywotność gry, oraz zmniejsza się ruch organiczny (wpływ pozycjonowania w sklepie na ilość sprzedanych kopii). Zatem gry z omawianej kategorii mają bardzo niski koszt uzyskania użytkownika, około 0,5$, żywotność na poziomi poniżej kilku miesięcy, oraz ich sukces jest niesamowicie zależny od pozycjonowania w sklepie.

Stworzenie gry hyper-casual wymaga przejrzenia obecnego rynku gier moblinych, sprawdzenia co działa, a co nie, czym charakteryzują się topowe tytułu. Po uzyskaniu tych informacji możemy wprowadzić własną wariację do gameplay-u, zmienić mechanikę oraz szatę graficzną. Ważne jest aby zachować przy tym kontrolę jednym palcem. Tutorial do gry powinien praktycznie nie istnieć, musi zmieścić się w jednym, bardzo krótkim zdaniu, np. arcade-owa gra „Pong” miała napisane jedynie „odbij piłkę”.

Cykl produkcyjny gry polega na koncepcie, omówionym powyżej, pre-produkcji: stworzenia prototypu i zobaczenia czy daje dużo frajdy. Właściwej produkcji w której dokańczamy projekt. Soft launch, polegającego na wypuszczeniu gry do mniejszej liczby odbiorców aby dzięki zebranemu feedbackowi poprawić błędy. Wreszcie następuje właściwe premiera, oraz gra żyje własnym życiem.

Podczas cyklu produkcyjnego bardzo ważny jest deadline, nie powinniśmy robić projektu dłużej niż będzie on funkcjonował w sklepie. Należy więc wyrobić sobie sposób na zabijanie projektów, wyznaczeniu parametrów, które musi spełniać każda nasza produkcja i w przypadku gdy obecny projekt wychodzi poza wyznaczony czas, oraz nie spełnia naszych kryteriów, należy go zostawić.

Aktualizacje do gier hyper-casual zależą od aktywności graczy, jeśli projekt został już zapomniany, duża aktualizacja będzie gorszym rozwiązaniem niż wydanie zupełnie nowej gry, natomiast jeśli projekt cieszy się popularnością, należy wydłużyć jego żywotność zapewniając nowości dla graczy.

Reklamy naszej gry powinny skupiać się na zachęceniu użytkownika do natychmiastowego zainstalowania naszej gry, dobrymi miejscami na umieszczanie reklam są platformy Facebook, oraz Google.

Poznanym z doświadczenia prelegenta sposobem na określenie naszego sukcesu jest sprawdzenie statystyk, jaki % graczy wraca do gry po pierwszym dniu.
Jeśli następnego dnia wróci ponad 50% stworzyliśmy arcydzieło.
Jeśli 40% stworzyliśmy dobrą grę.
Jeśli 30% nasza gra jest przeciętna.
Jeśli 25% nasza gra wypadła bardzo średnio.
Jeśli poniżej 20% nasza gra jest słaba.

Pełna prezentacja dostarczona nam przez Prelegenta dostępna jest na naszym dysku google klik!

Na PolygonHype

@Mantis przedstawił swoją grę z jamu, którą zrobił w 4 godziny. Zupełnie przypadkiem była to gra Hyper-Casual, do której odwoływał się prelegent pierwszego wykładu

@Arputikos przedstawił swoją grę z jamu na „Filmówce”. Jest ona połączeniem wiedźmina oraz Left 4 Dead, polega na przechodzeniu między wymiarami i zabijaniu zombie / żołnierzy. Gra nosi Nazwę Hobbit Effect możecie ją znaleźć na itch.io.

Rendering w Polyengine by Michał Kłoś

  • Prelegent przedstawił nam czym jest polyengine
    • projekt open source
    • dostępny na github-ie
    • tworzony jest aby zdobyć doświadczenie
    • posiada własny coding guideline
      • napisany od zera
      • c++ 17
      • minimalne zależności
  • Jak wyglądał rozwój renderera.
    • jak renderować w 2 krokach
      • załaduj model biblioteką i narysuj go
      • napisz resztę
      • profit
    • oświetlenie PBR
    • cienie
    • Milestone-y
      • Slavic game jam 2017
      • Polyjam 2018
      • Slavic game jak 2018
      • Konik 2018
  • Jak działa renderer.
    • układ współrzędnych
      • right handed
      • oś pionowa to Y
    • backendy i platformy
      • SDL2 + OPENGL 4.3
      • platformy docelowe
        • win64
        • linux
        • support na maca się nie udał ze względu na brak opengl 4.3 na macu

Planowane jest wsparcie dla API Vulkan.

Po wykładzie wszyscy poszliśmy na Piwo 🙂

@HACAH