GAME DEV FEST 7.2

14 Listopada na Polygonie odbyło się drugie spotkanie 7 edycji Game Dev Fest

Najpierw zaczęliśmy od Quizu przygotowanego przez @b0dz1o

Wystąpiły gry, które wymuszają na nas ciągłą, przepełnioną adrenaliną, walkę o przetrwanie jak NieR: Automata, oraz tytuły dla tych, którzy wolą na spokojnie planować każdy krok, jak Banner Saga.

@Celeborth główny organizator GDF na Polygonie przypomniał wszystkim na czym polega ten specjalny czas na Polygonie. Jeśli ktoś byłby zainteresowany to odsyłam do wpisu z pierwszego spotkania GDF 7 Klik!

Harmonogram 7 edycji GDF

Harmonogram 7 edycji GDF

Plan drugiego spotkania:

  • Tom Grochowiak – Projektowanie Przegrywu
  • Polygon Hype
  • Tom Tomaszewski – Crunching Koalas – historia prawdziwa
  • PIWO

(nie mogłem nie wykorzystać okazji do podzielenia tak długiego wpisu na tomy)

-·=»‡«=·- 𝓣𝓸𝓶 𝓟𝓲𝓮𝓻𝔀𝓼𝔃𝔂 -·=»‡«=·-

Tom Grochowiak: Twórca indie i game designer z ponad 10 latami doświadczenia. Założyciel studia MoaCube. Autor Cinders, Solstice i Bonfire. Dał nam kilka porad jak projektować przegraną w grach.

Najpier została wprowadzona prosta definicja „failstate” – jest to moment w którym przegrywamy grę.

W wielu obecnych grach nie istnieją pojęcia „wygrana” oraz „przegrana”. Obecnie grę można przejść, ale ciężko przegrać np. w „Skyrim”. Obecnie gry skupiają się na progresji. Failstate w takich grach nie oznacza przegranej gry, a „jedynie” wyraźny brak postępu. Trzeba zwrócić uwagę na słowo klucz „wyraźny”, ze względy na to że np. w Red Dead Redemption 2, łowienie ryb jest brakiem progresji, nie jest failstatem. Utrata życia w Mario, polegająca na „zgubieniu” grzybka, który wyjdzie poza ekran również nie jest failstatem. Natomiast utrata bohatera w Darkest Dungeon już jest.

Failstate dzielimy na 2 typy

  • Kanoniczne (mające wpływ na narrację gry)
    • np. utrata żołnierza w X-COM ma wyraźne echo w historii danej sesji gry
  • Nie Kanoniczne
    • Śmierć bohatera w Uncharted, gra nie przyjmuje śmierci do wiadomości i cofa nas do momentu, w którym wszystko jeszcze da się zmienić.
    • Najlepszym przykładem jest seria Assasins Creed w której failstate jest jednoznacznie nazwany desynchronizacją z fabułą.
  • W każdej regule jest wyjątek
    • Dark Souls miesza oba typy failstate, śmierć bohatera jest wpisana w fabułę i gra stara zrobić się wszystko by gracz umarł „chociaż raz”, jednak pozwala „zebrać” stracony postęp, wymazując wpływ naszej śmierci na fabułę.

Implementacja failstate jest bardzo ważna. Kanoniczne są częścią historii i powinny się wydarzyć chociaż raz (w samouczku X-COM zmuszeni jesteśmy do utraty prawie całego oddziału). Nie kanoniczne dodają napięcia, jednak ich wydażenie przerywa historię i nie powinny się zdarzyć (Uncharted robi wszystko by gracz cięgle bał się śmierci, jedznocześnie starając się by nie była ona możliwa, zwiększając naszą odporność gdy nasze życie jest na wyczerpaniu, oraz zmuszając wrogów do strzelania niczym szturmowcy z Star Wars).

Failstate nie jest karą!!! Ma zachęcać gracza do grania dalej, w dawnych czasach, do wrzucenia do arcade-a kolejnej monety.

Jak zrobić zachęcający failstate?

  • Musimy dobrze go umiejscowić, zadać sobie pytanie czy w ogóle powinien występować? W grze Prelegenta, failstate był sekretnym poziomem, nagrodą dla sprytnych i wytrwałych.
  • Musimy zadbać o jego przejrzystość, failstate powinien mieć jasno określone zasady np. w mafii 3 w misji musimy uciec przed policją, ale nie możemy opuścić dzielnicy, w której się znajdujemy, o czym gra nas nie informuje. Dobrym przykładem przejrzystości jest ściemnianie ekranu w grach fps. Gracz zawsze musi wiedzieć czemu zginął, np. w Overwatch możemy obejrzeć powtórkę naszej śmierci.
  • Failstate musi być fair, gracz zawsze musi czuć że robi postęp, np. w Dark Souls, przeciwnicy atakują nas z zaskoczenia, ale idąc odzyskać dusze, już wiemy gdzie jest przeciwnik oraz będziemy wiedzieć że gra stosuje zabieg ataku z zaskoczenia.
  • Musimy ustalić cenę failstate, cofanie gracza do checkpointu lub zabieranie waluty to popularny sposób, należy jednak wiedzieć że gracz za każdym razem traci jedynie czas. Nigdy nie powinniśmy zabierać graczowi więcej jak 10 minut „farmowania”, gdyż zniechęci go to do dalszej rozgrywki. Polecaną przez Wykładowcę wartością jest 5 minut ze względu na to, iż będzie to odczuwalna strata, jednak nie na tyle by gracz natychmiastowo wyłączył grę.
  • Nie możemy dopuścić do występowania efektu „Downward Spiral” (Polecany przez prelegenta album zespołu Nine Inch Nails). Przykładem tego efektu jest X-COM: Doświadczony żołnierz umiera, inny spanikował, misja nie udana, kraj spanikował, kraj nie wypłaca pieniędzy, nie stać nas na ulepszenia, nie ulepszeni żołnierze umierają w starciu z coraz to silniejszymi przeciwnikami, powtórz aż gracz przegra ponieważ 20 godzin temu „rzut kostką” nie skończył się unikiem naszego żołnierza.
  • Aby temu przeciwdziałać należy doprowadzać do „Recovery Stories”, odbicia się od dna. Gracz musi mieć możliwość odzyskania straconego postępu w ostatnim momencie, np. w Shadow of Mordor/War możemy skontrować śmiertelny dla nas atak, lub w cywilizacji po oblężeniu, w którym stracimy 90% naszej armii, cudem zdobywamy miasto, uzyskując dostęp do zasobów, dzięki którym możemy sprawnie odbudować naszą armię.
  • Możemy wykorzystywać też „Rubber Banding”, poziom trudności skalujący się na podstawie prędkości postępu gracza, oraz jego umiejętności. W Dark Souls wracając po swoje dusze ulegamy recovery stories oraz rubber bandingowi, odzyskujemy swoje dusze, oraz zdobywamy nowe, bez problemu zabijając wrogów na swojej drodze, gdyż już wiem gdzie się znajdują.
  • W grach z gatunku rougelite, pomimo śmierci postaci zawsze osiągamy postęp, zdobywając permanentne ulepszenia dla każdej przyszłej postaci.
  • Możemy też rozważyć możliwość pominięcia fragmentów gry, które sprawiają graczowi trudność np. W L.A. Noire możemy pominąć pościg gdyż nie na nim polega główny gameplay i gracze nie posiadający odpowiednich umiejętności nie powinni tracić możliwości ukończenia gry.
  • Możemy również stosować absurdalną częstotliwość checkpointów, w Spider-Manie grając jako Mary Jane mamy checkpoint bo każdym zbirze, którego potrafimy uniknąć, sprawiając że gracz nie powtarza elementów, które udowodnił że potrafi wykonać.
  • W niektórych grach multiplayer możemy stosować szybki powrót do zabawy, w PUBG gracz może natychmiast przejść do innego meczu, podczas gdy w Overwatch czas potrzebny na odrodzenie oraz dojście do obecnego miejsca walk często zajmuje ponad minutę.
  • Powinniśmy unikać długich loadingów, wszystkie elementy techniczne również są game designem. W Bloodborne pierwotnie respawn zajmował niesamowicie dużo czasu, jednak po pierwszym patchu gra trzymała lokację w której nastąpi odrodzenie w pamięci operacyjnej, aby przenieść nas do niej natychmiast po śmierci.
  • Bayonetta pozwalała ćwiczyć sekwencje combo aby gracz nie wyszedł spod wpływu adrenaliny, i aby mógł ćwiczyć do zmierzenia się z momentem swojej śmierci jeszcze raz.
  • Należy unikać sytuacji, która promuje „Save Scumming”, unikać efektu domina, a polegać na recovery stories.

Na PolygonHype

@Dos oraz @Danon zaprezętowali swoje gry z Game-Jamu na „Filmówce”. Obydwie gry można znaleźć na stronie itch.io.

Gra @Dos o nazwie DYGNHP? (Do You Guys Not Have Phones ?), polega na wysyłaniu sms-ów przez użytkowników, oglądających akcję na wpsólnym ekranie (w naszym przypadku, projektorze). SMS-y bowiem są jedynym interfejsem służącym do sterowania. Obecnie ich wysyłanie jest silnie odradzane gdyż skończył się pakiet darmowych sms. Klik!

Gra @Danon o nazwie HateTube imituje interfejs YouTube, polega na naprzemienym „dis lajkowaniu” filmów „memów” wybranych wcześniej przez graczy. Sterowanie wymaga arcymitrzowskiej koordynacji ruchowej, gracze mogą bronić swoich filmów poprzez wypychanie kursora przeciwnika. Wygrywa gracz, który zbierze najmniej hate-u. Klik!

-·=»‡«=·- 𝓣𝓸𝓶 𝓓𝓻𝓾𝓰𝓲 -·=»‡«=·-

Tom Tomaszewski – Crunching Koalas historia prawdziwa „Przypowieść o Koalach”

Historia zaczyna się na przełomie lat 2009/2010, „Koali” jeszcze nie było, jedynie 3 osoby chcące coś zrobić. Najpierw wykonywali zlecenia polegające na stworzeniu stron internetowych, lub interaktywnej wycieczce po budynku. Szybko narodził się pomysł założenia własnej firmy, wykonywali prototypy własnych projektów oraz pierwsze zlecenia związane z grami np. urząd miasta Ustka zażyczył sobie grę o syrence. Korzystając z dotacji Prelegent uczęszczał na kursy „Jak prowadzić własną firmę”, jednak sama dotacja polegała na konkursie na najlepszy pomysł, który udało się wygrać za drugim podejściem.

W roku 2011 powstała firma „Shinra Games” przyjmująca kolejne zlecenia. Te lepiej wspominane jak „Neuroshima Apocalypse”, dzięki którym zdobyli doświadczenie o współpracy z klientem, gdyż dostawali feedback związany z swoją pracą. Były też bardziej przyziemne prace jak gra dla firmy „BYŚ” oraz „Żywiec Zdrój”. Wzięli udział w „konkursie na pomysł na grę”, w którym można było wygrać 5 tys złotych, to jednak się nie udało, ale natrafili na „Wydawcę”. Zaoferował budżet 100 tys złotych na stworzenie gry. Gra nosi tytuł „Crystal Tales” i jest klonem „Trine” wykonanym w unity3D (które w tamtych czasach sporo kosztowało). Prototyp gry powstał w październiku, z grafiką opartą na kostkach, miał on również spore problemy z optymalizacją, oraz z działaniem ogólnie (działał tylko na jednym komputerze, który trzeba było do „wydawcy” wozić). Resztę roku spędzili nad grą.

Nadszedł koniec świata, a przynajmniej w popkulturze, rok 2012, w którym zaczęło brakować środków na dalszą produkcję. „Wydawca” złożył propozycję, jednak była ona nie do przyjęcia. Zaoferowano by wraz z wydawcą pojechać na „gamescom” aby tam poszukać inwestora. Po powrocie do kraju (gamescom odbywa się w Niemczech) największym problemem był brak środków, którego skutki starano się minimalizować poprzez kartę kredytową. Założono nową firmę „Crunching Koalas”, która zaczynała z dwoma projektami: „MouseCraft” oraz „Worldtrap dungeon”.

Rok 2013 zaczął się od udostępnienia pre-alfy Worldtrap oraz alfy MouseCraft zawierającej 20 poziomów. Kolejna podróż na gamescom zaowocowała dużym zainteresowaniem MouseCraft, który spotkał się z dziwną sytuacją przy portowaniu na PS Vitę. Wydawca który chciał się owym portem zająć zażądał projektu unity, następnie przez 2 miesiące nie odezwał się ani słowem. Okazało się że bez zgody Koali natychmiastowo rozpoczęły się prace, które właśnie skończono. Projekt Worldtrap musiał zostać zawieszony. MouseCraft wygrał również Steam Greenlight, który wtedy oznaczał praktycznie darmową reklamę, gdyż na platformie Valve nie było jeszcze tak wielu premier.

Rok 2014 okazał się być ciężki dla zespołu, ze względu na pracę nad portem na PS Vita, oraz PS3 i PS4 które znowu zostały wykonane bez zgody Koali, oznaczało to jednak przesunięcie premiery. Kolejne przesunięcie nastąpiło ze względu na Steam Summer Sale. Członkowie zespołu oczekiwali jednak wydania gry już dawno temu, nie mogąc znieść kolejnych przesunięć daty premiery, postanowili odejść. Sama premiera spotkała się z bardzo pozytywnymi recenzjami, które jednak nie miały odzwierciedlenia w sprzedaży.

Rok 2015 polegał głównie na marketingu MouseCraft, prób sprzedania go na Humble Bundle, PS Plus, Indie Piñata oraz Indie Box.

W roku 2016 zapadła decyzja by na pół roku wstrzymać pracę w studiu, pozostali członkowie zespołu poszli do pracy w 11 Bit Studios oraz Fat Dog Games. Po powrocie nastąpiła zmiana kierunku, rozpoczęto prace nad „Sky Force” oraz „Lichtspeer”.

Lata 2017 oraz 2018 polegały na zleceniach nad grami takimi jak: „Butcher”, „Regalia: Of Men and Monarchs”, „My Memory of Us” oraz na wzmożonej współpracy z 11 Bit.

Po wykładzie wszyscy poszliśmy na Piwo 🙂

@HACAH