Archiwa autora: Swarog

Grafik spotkań Polygonu w semestrze Zimowym 2018/2019

10.10 Wprowadzenie do Polygonu @Doyl Silniki @Pandenat
17.10 Dependency Injection @Sury Jak zacząć robić gry @Kondor
24.10 Timeline I Cinemachine @Stanki Organiczne QA @Adzior
31.10 Drobne wprowadzenie do koła oraz start projektów kołowych Metody sztucznej inteligencji w gamedevie @Wąski
7.11 GDF Golf Peaks od Kuchni by Łukasz Śpierewka Emergent Storytelling by Tadeusz Zieliński
14.11 GDF Projektowanie Przegrywu by Tom Grochowiak Crunchng Koalas – Historia Prawdziwa by Tom Tomaszewski
21.11 GDF Hyper-casual jako nowa kategoria oraz kilka rad od Tap Tap Games by Łukasz Miądowicz Rendering w Polyengine by Michał Kłoś @Klos
28.11 GDF Jak być sprzątaczką storytellingu? Podstawy narzędzi narracyjnych by Tomasz Winiarski Czy przygodówki capią trupem? by Marta Ziółkowska
5.12 Nie taki oczywiste Modern c++ @Celeborth ECSy Job Systemy i inne rzeczowniki, czyli nowości w Unity @Proboszcz77
12.12 Showcase (Panel) GameDev. Dirty truth they don’t want you to know @Dalton @Meti @Suchy @Koxen oraz Jakub Mularski Wolne oprogramowania 101 @Dos
19.12 Typografia, przewodnik po pracy z literą i składem tekstu @Martwa Testy automatyczne @Hordex
Przerwa Świąteczna 26.12.2018 2.1.2019
9.1 Pipeline 3D w Idle Industry @Draculeq Co można generować proceduralnie? Pracuj mądrze, a nie ciężko @B0dzio
 
Casual juice: kiedy screenshake nie robi roboty @Lisza
16.1 Showcase Producentem być by Sylwia Smalec Jak wyhodować czystą architekturę projektu z nastawieniem na ciągłe zmiany? @Burzok
23.1 Implementacja animacji w Unrealu @Zima O tym jak postanowiłem zostać indykiem i co z tego wynikło – Post Mortem Roarr! @Mantis

Spline Thicken + „Moderner” C++

Po przerwie Wielkanocnej licznie pojawiliśmy się na spotkaniu 4 kwietnia. Pierwszy wykład poprowadził Szopen, w którym pokazał nam główne zastosowania Spline Thicken oraz parę rzeczy, które ułatwią nam życie, jeśli będziemy chcieli zrobić np trawę w naszej grze.

Pełen tytuł i opis wykładu: 

Szopen – Shadery: Spline Thicken

Shadery: Spline Thicken – czyli jak we współczesnej grafice 3D zrobić za pomocą „spritów” bardzo wydajny i dobrze wyglądający las, włosy, system rur, czy innych kłębowisk wszelakich.

Drugi wykład tego wieczoru poprowadził Celeborth i opowiadał o czarnej magii nowego C++. Było dużo zaawansowanych technik oraz trochę „nowej” skłądni, dzięki której staniemy się lepszymi programistami. Istnieje duża szansa, że nasz kod będzie za długi, nieoptymalny i pełen ukrytych bugów, ponieważ nie znamy, niedawno uzupełnionego standardu, dzięki któremu możemy rozwiązać nasz problem w 2 linie. Nauczenie nas tych rozwiązań było celem tego wykładu i moim zdaniem się udało.

Tytuł i opis: 

Celeborth – Trening nunchako dla game developera („Moderner” C++)
O średnio-zaawansowanej czarnej magii słów, czyli jak efektywnie korzystać z obecnego standardu C++. Trochę o lambdach i UFO.

Link do Wykładu. Celeborth udostępnił też kody, których użył podczas prezentacji tutaj.