Archiwa autora: nietup

Draculeq: Jak skończyć grę?

Na ostatnim spotkaniu w tym roku Draculeq tłumaczył jak skończyć grę – jak znaleźć motywację, odpowiednio przygotować się do tego zadania i planować działania.

Jego prezentacja jest dostępna tu.

A poniżej opis wykładu słowami autora:

„Podczas wykładu przekażę garść przydatnych informacji i rad o tym co robić, żeby kończyć swoje gry. Będzie on skierowany zarówno do osób, które już jakiś czas tworzą jedną grę jak i do tych, które dopiero się zabierają do rozpoczęcia prac.”

Raptor: Shadery i OpenGL – jak zacząć

Co to jest shader? Dlaczego nie umiem go napisać? Czym różni się dobra karta graficzna od mojej? Na te i inne szokujące pytania odpowiadał Raptor na spotkani Polygonu, które miało miejsce w środę, 14 grudnia.

Poniżej prezentujemy opis wykładu słowami jego twórcy:

Wstęp do programowania grafiki z przykładami w OpenGLu (3.3+) oraz GLSLu.
Czym jest karta graficzna i jak to się dzieje, że kod zamieniany jest na obraz?
Na prostych przykładach pokażę jak od zera generowana jest grafika komputerowa i postaram się przekonać, że to wcale nie jest takie trudne jak się wydaje.
Oprócz tego zaprezentuję najczęściej wykorzystywane w gamedevie efekty graficzne i pokrótce powiem jak niskim kosztem znacznie podnieść jakość grafiki w grze.

Dla wszystkich dociekliwych, prezentacja Raptora jest dostępna tu.

Vuko – Pamięć podręczna nowym RAM-em, czyli optymalizacja (prawie) za darmo

Na spotkaniu w środę 14.12.2016 Vuko przygotował kilka wskazówek dla tych, którzy oparli się hype’owi i nie pobiegli na premierę SW: Rouge One (pol. Taki Szachraj). Mogliśmy dowiedzieć się co nieco o tym, jak dzięki niewielkim zmianom w kodzie można sporo przyśpieszyć działanie programu.

Tu opis wykładu słowami prowadzącego:

Wyjaśnimy:
Dlaczego notacja dużego O nie jest idealnym sposobem określania wydajności?
Jak maksymalnie wykorzystać dostępną moc procesora poprzez niewielkie zmiany w kodzie?

A prezentacja jest dostępna pod tym linkiem.

Kostka & Melc – Jak przygotować assety 2D do gry

Na spotkaniu koła, które odbyło się 7 grudnia zobaczyliśmy wspólną prezentację Kostki i Melca w której zaprezentowali nam punkty widzenia grafika i programisty 😉

Materiały z prezentacji dostępne są tu oraz tu

Opis wykładu:

Opowiemy, jak zabrać się za przygotowanie grafiki 2d, żeby dało się ją wykorzystać w grze.
W oparciu o własną praktykę zwrócimy uwagę na istotne szczegóły tego jak plik przygotować, jak go wyeksportować zależnie od potrzeb i o czym pamiętać przy implementowaniu go do projektu.
Mamy nadzieję przekazać przydatną wiedzę zarówno z poziomu programu graficznego jak i bardziej techniczną z poziomu silnika.

Meti – Rysowanie jest dla lamusów czyli o proceduralnie generowanym contencie

Na pierwszym „normalnym” spotkaniu po GDFie, wysłuchaliśmy prezentacji Metiego o tym co i kiedy możemy wygenerować proceduralnie w naszej grze.

Tu opis wykładu słowami autora:

Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że tytuł wykładu jest ironiczny i osoby, którym zdarza się rysować, mogą przyjść i wcale nie będą obrażane. Moim zamiarem jest pokazanie podstawowych technik pozwalających na wykorzystanie potęgi matematyki w automatycznym generowaniu oraz modyfikowaniu elementów gry, w celu zwiększenia różnorodności i zmniejszenia nakładów pracy.

Materiały z prezentacji dostępne są pod tym linkiem